勇敢的哈克手机免费完整版中暗黑元素的画面风格可以让玩家们感受到别具一格的格斗PK游戏体验,游戏中玩家们一键免安装来感受联机真人闯关对决的玩法乐趣,另外游戏的背景将会以末日废土世界为主哦,心动的玩家们,快来下载尝试这款勇敢的哈克手机免费完整版游戏一下吧。
勇敢的哈克手机免费完整版是一款2D的类银河战士恶魔城游戏,末日废土风格。在传统的横版跳跃游戏的基础上,增加了丰富的解谜内容和独创的黑客元素。不仅需要玩家有高超的操作技巧,同时需要玩家可以大开脑洞,破解各种精心设计的谜题。
·有节奏的战斗
我们坚决不做让你手指发酸的游戏,灵活的走位与微妙的出招时机才是我们想要呈现的节奏。
·独特的武器和技能
《Haak》的主武器是一个集合了攻击和环境交互的多功能能量勾爪,搭配主角后续获得的黑客技能,从而组合出各种不同玩法,我们确保玩家能在《HAAK》里获得独特的游戏体验。
·一个可以探索的黑暗而诡秘的世界
即便它不算特别大,但在《HAAK》的世界中,每一个地点都耗费了大量时间来手工装饰出随机而有机的景色,你看到的不会是单调的砖块世界,而是一个有着独特视觉风格的电影化的世界。
·靠谱的动画和手感
我们同样也花了很多时间在打磨动画和手感上,手感是一个动作游戏的灵魂,我们可一点都不敢怠慢。
·支线和完成度
我们确保大多数玩家都能在主线任务中获得通关乐趣,同时我们也准备了有深度和难度的支线挑战给那些喜欢探索的玩家,这是一个隐藏了很多秘密和彩蛋的世界,你准备好挑战100%完成度了吗?
1、关于密码解锁
游戏中有些地方需要密码解锁才能进入,在输入密码界面点击密码备忘录能快速浏览曾经获得过的密码,能更快地解锁密码门哦
2、关于通宝
通宝:击碎地图上的铁箱子、接取NPC的任务和莱币兑换皆可获得通宝,通宝可以在橙色售卖机处购买强化道具和地图标识道具。
3、关于莱币
莱币:每次死亡复活后会获得一个莱币,莱币可以在绿色售卖机处兑换护盾和通宝,但是消耗莱币会影响最终的评级,大家按需使用哦。
4、隐藏密道
游戏地图种设计了许多有趣的密道,在里面可能会找到稀有的道具,可以多留意墙壁旁边这些石块,前往并击碎可能就会发现密道!请尽情探索我们的地图吧!
5、闪亮的圆盘
游戏中的隐藏密道、房间有可能会找到一些闪亮的圆盘,收集这些圆盘可以前往录像厅兑换有用的道具!
6、NPC对话
游戏中存在性格各异的NPC,多尝试跟他们聊天吧!你会发现一些有趣的支线任务、道具的位置或者是彩蛋哦!
7、伪二段跳
跳跃到空中时向上挥刀可以抬高一点主角的高度,合理使用伪二段跳能跳到一些更高的平台上面哦!
8、跳跃小技巧
面对一些复杂的空中跳跃时,在空中按F键触发瞄准模式,进入静止状态,能更好地控制钩爪发射的方向。
9、瞄准的特殊用途
被门挡住时,按F进入瞄准模式,能观察到门与控制终端的联系,通过联系找到控制终端实现开门。反过来,也可以瞄准通过控制终端,找到对应门所处在的位置。
10、隐藏障碍物
游戏中的隐藏障碍物除了石块外,还有可能是铁柱,当普通攻击到铁柱时会触发反光效果,以此可以识别出隐藏的铁柱,使用重击即可将其击碎进入隐藏房间。
但不管是多么详尽的评论和问卷调查,又或者是游戏内置的数据采集点收集的数据,都应该再结合测试者的gameplay录屏来做研判,因为视频包含了更完整的前因后果上下文,包含了测试者的每一个决策和操作,开发者能依此分析出更多潜在问题,因此我也认为真正的测试反馈其实是开发者自己去挖掘出的。当然要获取这样的录屏并不容易,有一些玩家会自己主动录屏并上传到一些视频网站,但如果你的游戏不够热门的话,这样的情况也不太多,你可能还需要主动地去组织一些测试者进行录屏。
对游戏制作人来说,最重要的是综合能力
羽羽:你眼中的游戏策划和玩家们玩游戏时吐槽的那个策划有些什么不同吗?
刘美工:我不是很喜欢策划这个说法,也许是我太浅薄,但我总觉得“设计”这个说法才能覆盖到更全面更实际的情况,不过也许也正是因为一些游戏设计师自身没做到位,没有真正落实一个设计师的职责,也就变成了一个好像只会写写PPT的“策划”,被玩家骂也是情理之中的。
羽羽:你觉得开发一款自己喜欢的游戏,最难的地方是哪里?
刘美工:制作人要成功开发一款自己都喜欢的游戏,需要至少团队的核心人物也能认可你将要带领他们前往的方向,一个人自嗨肯定做不好,当然除了极少数能力全面的独狼开发者。和谁一起做太重要了,钱虽然也非常非常重要,但办法总是还是有一些,但找到合适的搭档你是没有什么“办法”的,基本上只能随缘,随缘的东西就很难。
羽羽:后续有什么新的开发想法吗?
刘美工:目前最重要的工作还是《HAAK》的收尾,《HAAK》已经开发了4年多,登陆Steam EA也有快两年,已经进入正式版发布倒计时,等1.0发布后我们还会根据情况来进行一些维护甚至新增内容的开发,至于全新的项目目前没有特别想法,需要等《HAAK》完全落定后再考虑。
羽羽:对才入行的新人有些什么建议吗?
刘美工:多做多积累,搞快点,别纠结,跟自己比,别对自己太苛刻。
羽羽:你觉得如果以后想要入行做游戏,学哪些专业比较好?
刘美工: 综合能力比较重要,并不觉得有什么特别适合做“游戏制作人”的专业,但如果能掌握一些程序方面的技能还是挺好的,能自己验证自己想法总比空谈或者完全仰赖别人帮你实现要好。
另一方面,你已经可以看到很多成功的游戏制作人和所谓的游戏专业没一点关系,有文学专业出身的,有的充其量也只是学过画画,但我想他们的共同点就是都有一套创造一个独特世界的方法。
羽羽:还有什么想要补充的吗?
刘美工:《HAAK》是我从业十三年以来投入最多最久的项目,也是严格意义上来说我第一次以制作人身份参与的项目,确实是走了太多弯路,也留下不少遗憾,但又不算真的遗憾,因为我觉得在既定条件下,我做了我能做的一切努力,我对于成果感到满足,我也相信《HAAK》的品质在类银河城这个细分品类中是有竞争力的。