乱世王者是一款由腾讯精心打造的SLG战争策略类手游,游戏背景建立在诸侯乱世的时代,玩家需要依靠自己的军事才能以及人格魅力来完成大陆一统,成为天下的王者,游戏的战争场面非常震撼人心哦,感兴趣的玩家们,欢迎前来下载乱世王者体验一下吧。
腾讯首款战争策略手游《乱世王者》,以丰富的策略玩法、精美的游戏画面、多元的游戏系统,彻底颠覆了战争策略手游的传统体验。极具乐趣的养成模式、名城名将悉数登场、美女主播陪玩互动……古代战争的宏大场面在方寸之间精彩呈现。古人云,英雄不问出处,你是想做一位勤政君王,养一方水土?亦或成为乱世枭雄,逐鹿天下一统中原?一切皆在你的一念之间!
一、首充神将推荐
根据新手玩家的喜好以及习惯,这里推荐四位出色的首充神将供您选择:
二、如何选择适合自己的神将
在选择首充神将时,玩家需要根据自己的兴趣和游戏风格来做出决策。
刘备 —— 适合喜欢全能型神将的玩家。他能在战斗中扮演盾牌,保护队友同时拥有不俗的生存能力。
关羽 —— 适合追求高输出的玩家。关羽拥有强大的伤害能力,能够在短时间内击败敌人。
张飞 —— 较适合擅长控制战局的玩家。他可以有效地控制敌人,为己方队伍争取更多优势。
孙权 —— 对于善于团队合作的玩家,孙权是一个非常不错的选择。他能够全方位地支援队友,提升整体战斗力。
小贴士
总之,在乱世王者手游中挑选一个合适的首充神将显得至关重要。本文为您提供了四位具有各自特点和优势的首充神将推荐,希望可以帮助您更好地找到最适合自己的神将,更快地融入游戏世界,成为实力最强大的王者。祝您游戏愉快,早日成就辉煌!
一·关于兵种输出守恒定律,首先我们要了解兵种之间的克制关系和克制收益情况。以下兵种克制,均以属性加成相当情况下兵种克制关系。如下图①
二·关于兵种遇到不同情况配兵的输出收益分析
1·枪兵打对方兵种输出收益排序: 盾枪近战骑>盾枪骑射>盾枪>(盾骑射+远程)>(盾+远程无骑射) 备注:枪在对方除盾以为无其他前排(枪·近战骑)和骑射时,只打盾输出乏力。
2·近战骑打对方兵种输出收益排序: 盾骑射>(盾骑射+远程)>盾枪骑射>(盾枪骑射+远程)>盾枪近战骑>盾枪 备注:近战骑在对方无任何后排远程的情况下输出乏力,遇到对方有枪的情况输出也会下降。
3·骑射打对方兵种输出收益排序: 盾弓>盾弓骑射>盾弓骑射投石>盾枪>盾枪近战骑>盾近战骑 备注:骑射龙脉对弓弩有加成,遇到没有后排远程的情况输出下降,遇到对方大量近战骑又无远程的情况输出会下降大幅度。
4·弓打对方兵种输出收益排序: 盾弓>盾投石>盾弓投石>盾枪>盾弓骑射投石>盾枪骑射>盾枪近战骑>盾近战骑骑射>盾近战骑 备注:弓箭周瑜万剑输出范围大,输出量受敌方阵容兵种硬脆影响,受被反克制的骑兵影响,总的来说输出稳定,受影响变动的幅度不大。
5·投石车打对方兵种输出收益排序: 盾枪 >盾枪近战骑>盾枪近战骑骑射>盾近战骑骑射>盾远程 备注:投石车在对方除盾以为无其他前排(枪·近战骑)的情况,只打盾输出乏力,这点和枪有点类似,但是打盾效果比枪明显。
6·盾 作为前排吸收伤害的兵种,我就简单分析下盾被各种兵种打的承受伤害程度排序:投石车>弓>枪>骑射>近战骑。 当然在有前排(枪·近战骑·攻城车)帮忙分摊承受伤害的情况下,盾的承受伤害也会下降。
7·攻城车 最近崛起的兵种,有陆续搭配司马走输出帮前排分摊承受伤害的,也有陆逊张春华走分摊前排承受伤害和保护后排的,因为目前运用的少,我在这里就不过多的言论,还需要往后的大量战报做分析。
三·兵种输出的恒定定律公式(兵种属性加成比例相当的情况,输出单位为战力不是数量)如下图②所示
以下2个战报我举例简单分析下 :
四·输出守恒定律的意思就是:比如当我方阵容是盾投石,敌方阵容盾枪+骑射,此时只要敌方有枪,此时不管敌方的枪再增加多少,我方投石的输出量是恒定的,变化幅度不会太大。但当地方枪在一定回合后被我方投石消灭干净后,投石车的输出恒定会变化,由投石X3下降为X5。正确的兵种输出量就是每回合每个兵种的输出恒定相加的总和。
如图④所示,防守方的枪兵恒定输出量范围就是在消灭1.6W数量的盾,枪兵在对方无任何前排和骑射的情况下,只对盾兵输出,按照我上面说的代码即为枪X5,其他兵种按照上面分析的依次代入代码,然后计算输出总消灭战损,就可大概分析出输赢。所以很多时候存在少排打多排赢,少兵打多兵赢的情况!
总结:
分析到此刻,很多小伙伴会提出疑问,每个人的兵种加成不一样,出兵数量不一样,这个所谓的兵种输出的守恒定律不成立,但其实不然,反而这个输出守恒定律就是你配兵进攻敌方的一个基础依据。每个区皇城上场的人数,出兵的数量,我相信每个区基本都是相对固定稳定,每周皇城的集结战报,每个人的输出,就是一个输出代码的依据。虽然每周玩家的属性都在变化,但是当你遇到你攻破不下敌军守军的情况下,每一波的失败战报,都是一个数据,根据当前数据,从新利用输出守恒定律合理配兵,就能搭配出攻破敌军的合理配兵。输出守恒定律只是一个依据,就像战争年代的一个兵棋推演,为了防止我方进攻搭配好阵容后,防守方临时改变阵容,那么可以采取佯攻方式组2队,主攻的只有一队,第二队是迷惑和迫使对方不再更变阵容。
1.品质
玩过乱世的朋友都知道,乱世是COK类的玩法,在乱世出之前,市面上已经有几款COK类的SLG了,对比下来画面还不够精美,很多操作还不够顺畅;天美首先的切入点就是整体画面品质的提高,操作的便捷,例如总览界面,武将界面;新手剧情引导,支线任务辅助都比较好的帮助用户过度了新手期,TX产品的品质还是有一定保障。
2.玩法
乱世的玩法可以概括为采集-打野-养成建筑-PK,可以看到最终的战力导向都是玩家之间的PK;如果说二次元用爱发电的话,那乱世则是靠玩家之间的仇恨,乱世的PK可以给土豪用户带来极大的成就感和荣耀感,那种横扫千军的感受是很爽的;但少量用户爽,大部分用户不爽的现象是很明显的,也导致了这款产品高收入低评分的原因;不过这款产品的定位很清晰,依托于TX海量用户,就是要洗土豪的钱,让土豪玩的爽,其实是一种伤用户的行为。为什么说是伤用户呢?从玩法设计到活动设计,例王城争夺最强君主等,都在尽量的维持对抗的持续性,让玩家能一直打起来,战败和战损带来的挫败感具有较强的劝退效果,留下来的都是有较强付费能力的用户;从收入上来看会好,但从生态上来看则有点伤。
3.付费
乱世的付费设计比较细致:首充后的续充100、V4,V7阶段性目标特权,付费礼包向上兼容,从小额到土豪都进行了比较针对的付费设计,同时在满足行为推送的随机礼包也能起到一定的促进付费作用;活动方式多以活跃类,抽取类,消返类为主,辅助充值类,返比也不高,还是走长线运营的方式;这里乱世采用了双货币系统,贴补小额用户同时限制了通货膨胀并打击采集商人;一系列设计都比较用心,对用户的付费诱导也比较强,充分体现了乱世的商品属性,笑~
4.社交
乱世作为SLG,社交自然是必不可少的元素,乱世里的社交主要为军团成员社交和仇人社交。军团成员社交多以社交工具为主,得益于TX自身工具,可比较便捷的一键加群,可以说大部分玩SLG的用户都是因为这份情谊之间的纽带很留下来;仇人社交,则是产品玩法定位,本身大地图场景提供了随意PK的环境,通过活动,玩法,托比的引导,促使玩家之间敌对;这块COK,王国纪元是团结一致对外国,这里有个矛盾的转移;而乱世的游戏内当前做的不算好,戾气很重;从设计上更应该以玩法来引导,国王选出后,就应该保证本服的安定,更多的对其他服来打,这本应是王国争霸赛和跨服远征实现的目的,从设计上有很多方式来达到此目的,但毕竟我的自身定位是小额用户,可能牺牲小额用户也是乱世的一种默认策略,来提供给土豪更爽快的收割感,已达到用户筛选的目的。
5.体验
土豪和小额用户的战力数值差距能有几十倍,设想把此产品极简后,更像一个充钱比数值的游戏,所以在玩到第3个月后,重复的游戏内容和负面体验,让我有了疑问,玩这个的目标是为了什么?数值养成?我是肯定追不上了,不花钱的玩法也有,但远比卡牌,MMO不花钱的体验差,同时还要承受不间断被打带来的挫败感。社交?能提供给我社交的产品也很多。
感觉乱世就像是一个家庭里的黑脸,付费拉收然后被讨厌,最近几年TX也在逐步通过各类产品改善大家的认知,好口碑的有农药,吃鸡,也有在一些独立游戏上做些尝试,但毕竟如此庞大的公司要盈利,员工要财务自由,产品的商业价值还是太重要了。